내가 백준 코딩을 시작하게 될 줄이야!

이미 50문제 정도를 풀었다.

아직 쉬운 것들만 하고 있지만 단계가 점점 올라가니 곧 어려운 것들도 풀게 될 것이다 ㅎㅎ

여기에도 꾸준히 업로드 하면서 열심히 풀어봐야겠다!

안드로이드 스튜디오로 만든 나의 첫 번째 앱 '카카오톡 맞춤법'.

공을 정말 많이 들였는데... 힘들었는데... 출시는 했으나 아직 앱 검토가 늦어지고 있다.

요즘 코로나 때문에 많이 늦어진다고 한다.

어떤 사람은 영업일 4일까지도 걸렸다고 하니...

어서 게시가 되기를 바랄 뿐이다...!

빨리 구글플레이에 올려주세요~~~!!

이충헌, & 조준동. (2020). 도의시 (圖意詩): 색채-시 (詩) 연상작용을 활용한 예술작품의 사용자 경험에 관한 연구. 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 168-173.


고등학교 대학교를 거치면서 온통 스페인어, 중국어, 영어, 교육학 등 문과 관련 분야만 전공했던 내가 전자전기컴퓨터공학과 석사과정으로 입학하게 되었다. 잘할 수 있을까 많이 걱정했지만 부지런하게 연구하고 실험하고 논문을 쓰다 보니 한 학기만에 논문 한 편을 완성할 수 있었다.

6월에 쓴 논문.

시각장애인들의 미술작품 감상을 돕기 위해 만든 아이디어였다.

간단히 정리하자면 미술작품을 크기에 따라 6개 혹은 9개의 영역으로 나누어 색깔과 상황을 추출하였고 그 색깔과 상황에 맞는 시를 연결해서 연상할 수 있도록 하였다. 해설작품에 설명이 돼있음에도 불구하고 이렇게 한 이유는 시각장애인들은 그 직접적인 색깔이 어떤지 들어도 이미지를 마음에 떠올릴 수 없어서(심상) 진정한 감상을 할 수 없지만 시인들은 일반인과는 다른 감수성을 가지고 이미지를 있는 그대로의 것이 아닌 미적 감각이 더해진 표현으로 재구성 해내어 의미 전달을 잘할 수 있을 것이라고 믿었기 때문이다. 내가 직접 연결하였고 이를 통해 과연 색채 연상을 이용한 것이 잘 어울리는지, 미술작품의 내용을 잘 기억하는 데에 도움이 되는지에 대하여 일반인을 대상으로 실험을 진행하였다. 결과는 아주 좋았고 이후에는 시각장애인을 대상으로 하는 실험을 진행하고 자연어 처리를 통한 미술작품 해설문 요약 및 분석, 인공지능을 통한 미술작품 그리드 나누기, 시와 연결 등을 계속할 예정이다.

아래는 내 논문 내에 있는 요약 내용 전문이다.

 

제목: 도의시(圖意詩), 색채-시(詩) 연상작용을 활용한 예술작품의 사용자 경험에 관한 연구

한국디자인학회 국제학술대회

Abstract

세계 보건기구 (WHO, 2010)에 따르면, 활동을 방해하는 시력 상실을 겪고 있는 시각장애인(PVI: Person with visual Impairment)은 전 세계적으로 2억 8천 8백만 명이다. 안구 질환의 위험은 나이가 들어감에 따라 증가하며 전 세계 시각장애인의 82%가 50세 이상이다. 특히 PVI들에게 예술을 감상할 수 있도록 하는 감상 보조 도구의 기술적 한계로 인해 모양, 색채 및 질감을 효과적으로 경험하기가 어렵다. 최근 3D 프린팅 및 기타 촉각 인쇄 기술의 발전을 통해 PVI는 터치를 통해 미술작품을 감상하고, 촉각 학습 도구로도 사용하고 있다. 예를 들어, 샌 디에고 미술관(San Diego Museum of Art)은 대화형 부조(relief) 인쇄를 사용하여 촉각적 탐색과 오디오 설명을 위한 공간을 제공하면서 반 고흐의 그림을 재현했다. 또한, 최근 "BlindTouch"[Quero, 2009]는 3D 프린터와 터치 인식 센서를 사용하여 5개의 명화 작품을 재생하고 관련 오디오 설명과 음향 효과를 대화식으로 제공함으로써 PVI의 예술 경험을 향상시키고 있다. 그러나 선천성 PVI와 전맹에 대한 색채 경험은 적합한 다중 감각적 이해를 기반으로 한다. 그림은 색채, 모양, 질감 및 기타 여러 요소가 감상자의 특정 감정에 영향을 주지만, 심리학, 예술 및 색채 과학의 다양한 분야에서 색채 감정 연관성 연구로 인해 색채가 강한 효과가 있는 것으로 보인다.

Kandinsky(1977)는 색채가 관찰될 때 맛, 소리, 촉각 및 냄새의 감각이 모두 경험된다고 말했다. 또한, 색채와 정신의 관계는 자극의 경우 노랑, 에너지의 경우 빨강, 무한대의 경우 파랑, 평온의 경우 초록색이라고 생각했다. 색채는 추상적 구성으로 인식된다. 그러나 현재 미술관에서 제공하는 오디오 설명으로 그림의 색채 정보를 전달하는 방법은 PVI에게 만족스러운 경험을 제공할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 감수성이 풍부한 시인들의 표현력이 응집된 시를 명화의 색채와 연결하여 연상작용을 높여 작품 감상의 질을 높이는 것을 목표로 한다. 색채-시 매칭을 통한 색 연상 효과성에 대한 검증은 PVI대상으로 실험하는 것이 이상적이지만 미술작품과 시를 연결한 논리와 연결성이 적절한지는 그림과 시를 실제로 보면서 확인하는 것이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 우선 정안인을 대상으로 하여 미술작품과 시를 연결하는 과제를 수행하도록 하고 이 같은 연결이 색채와 상황에 대한 인지 능력 향상에 도움이 되는지를 확인하고자 한다. 또한, 색채 탐구에 대한 내적 동기를 끌어내려는 방안으로 UX(User Experience) 핵심 요소인 게이미피케이션(Gamification)과 몰입이론(Csikzentmihalyi, 1990)을 도입한다 (임승희, 2009). 몰입을 위해서는 명확한 목표와 분명한 피드백, 도전, 기능 등이 조화를 이루어야 한다. 본 연구에서는 몰입이론을 적용하여 테스트에 사용된 작품별로 실험 연구대상자들의 몰입한 정도를 확인하고자 한다.

 

동기는 중요하다.

교육공학을 배울 때에도 행동주의, 인지주의, 구성주의적 관점에서 동기가 외적 동기인지 내적 동기인지 등을 구분하기도 한다.

최근에 읽은 베르나르 베르베르의 '뇌'에서 동기가 얼마나 중요한 것인지에 대해서 확인할 수 있었다.
하나하나 왜 굳이 이렇게 구분하나 하는 생각도 들었지만 아래의 13가지 동기들을 탐구하면서 주인공들이 사뮈엘 핀처의 죽음의 이유를 찾아가는 과정은 상당히 흥미로웠고, 무엇보다도 베르나르 베르베르의 소설이 그저 일어날 수 없는 일에 대한 것이 아니라 과학적 설명을 기반을 둔 있을 법한 이야기를 소재로 소설을 쓰기 때문에 상당히 몰입할 수 있었다.

13가지 동기:
고통을 멎게 하는 것/ 두려움에서 벗어나는 것/ 생존을 위한 원초적 욕구를 충족시키는 것/ 안락함을 위한 부차적인 욕구를 충족시키는 것/ 의무감/ 분노/ 성애/ 습관성 물질/ 개인적인 열정/ 종교/ 모험/ 최후 비밀에 대한 약속/ 최후 비밀의 실제적 경험

또 오늘 본 블로그에서는 개발자라면 블로그를 꼭 해야한다고 한다. 처음 개발을 시작한 나로서는 매우 궁금한 일이었다. 왜?

그 이유 네 가지는 아래와 같았다.

이유1. 정확한 지식을 얻을 수 있다.

이유2. 좋은 동기가 된다.

이유3. 새로운 기회가 된다.

이유4. 의외의 부수입으로 이어질 수 있다.

여기서도 동기를 강조하고 있다. 게을러질 수 있는데 애착을 가지고 살아있는 상태로 유지하고자 더 열심히 쓰게 된다는 것이다. 이유 1,3,4도 모두 각자 커다란 동기가 될 것이다. 블로그를 쓰는 시간에 다른 걸 하면 더 낫지 않을까 하는 생각이 들면서도 현재 석사를 하기까지 여러 해 공부도 하고 여러 대외활동도 하면서 느낀 것이지만 시간은 정말 쓰기 나름이다. 학부 때도 가장 바쁜 학기에 가장 높은 학점을 받았으니 말이다.

원래 쓰던 네이버 블로그에서는 여행을 다녔을 때만 글을 쓰곤 했는데 이제 코딩을 시작했으니 코딩 관련된 오류들을 해결하는 글들을 많이 써봐야겠다. 훗날 내가 코딩을 어느 정도 할 수 있게 됐을 때 이런 오류들을 범하던 것들을 보면 뿌듯하지 않을까!

오늘도 파이팅이다.

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최적화되지 않은 APK 경고: 이 APK로 인해 미사용 코드 및 리소스가 사용자에게 전송됩니다. Android App Bundle을 사용하면 앱 크기를 줄일 수 있습니다. 기기 설정에 따라 앱을 최적화하지 않으면 다운로드하여 사용자 기기에 설치되는 앱 용량이 필요 이상으로 커집니다. 크기가 큰 앱은 설치 성공률이 낮으며 사용자 기기의 저장용량을 많이 차지합니다. 해결 방법: Android App Bundle을 사용하여 앱을 기기 설정에 맞게 자동으로 최적화하거나 여러 개의 APK로 직접 관리하세요.

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내 인생 첫 어플리케이션을 구글 플레이 콘솔에 등록을 하려고 하는데 내가 생각보다 상당히 꼼꼼하지 못한 사람이라는 것을 깨달았다.

임시보관, 출시준비

등의 설명만 떠있어서 왜 이렇게 출시가 안 되는 거지 하면서 다시 가이드라인을 하나하나 보니 앱 버전에서 프로덕션에서 오른쪽 아래 검토 버튼을 눌러야 한다는 것을 알았다.

이제는 앱 버전의 프로덕션에 들어가 보니 위와 같이 출시되었다는 메시지가 드디어 뜬다.

제발 어서 출시를 완료해주세요...!

 

그리고 위와 같이 뜨는 경고 메시지는 그냥 무시하고 검토 버튼을 누르면 자연스럽게 해결이 되는 것을 알 수 있었다.

하루하루 참 많이 배운다.

(2020.8.16 글 옮김)

 

시작은 미약하지만 끝은 창대하리라...!

 

지금은 초보 개발자이지만 앞으로의 미래를 그리면서 내가 개발하면서 겪는 어려움들, 경험들을 적어보려 한다.

 

요 며칠간 나를 괴롭힌 것은 AVD(android virtual device) error.

 

안드로이드 가상 애플리케이션 화면(emulator)이 연구실에서는 되는데 왜 집에서는 되지 않는지 별짓을 다 해봤는데 되지 않았다.

 

그런데 알고 보니 처음 시작 화면에서 F2나 Delete를 무한으로 갈기면 나오는 BIOS setting에서 가상 환경 사용을 UnEnabled에서 Enabled로 바꿔야 하는 것이었다...

 

정말 이거 하나로 그 고생들을 하다니.. 억울하다.

 

이게 개발자의 삶인가 ㅋㅋㅋ

 

파이팅 하자...!

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